Bon allez autant faire un petit résumé des news qu'on a jusqu'à présent pour ceux qui n'auraient pas suivi
Les news côté gameplay- MMO véritable avec donc des interactions larges
- Pas de classe secondaire (ARG !!!)
- 8 classes de personnages (dont 3 présentées pour le moment)
- 5 Races jouables (Humain, Asura, Charr, Norn et Sylvari (ces derniers étant nés de l'arbre issu de la graine plantée dans la Baie D'Arbor)
- Pas de classe dédiée aux soins : Ca a fait énormément de bruit. Y'a de bonnes intentions, mais bon dans GW, le Moine avait d'autres capacités intéressantes...
- Pas de système de système de points de caractéristique, la progression des caractéristiques étant gérée automatiquement a priori.
- Instauration d'un système d'aptitude qui permet de spécialiser un personnage dans certains domaines en lui donnant des capacités (c'est un peu comme mettre des points dans les caractéristiques de GW1 afin de renforcer des points précis. mais on y ajoute certains capacités comme pouvoir changer d'arme plus rapidement par exemple)
- Possibilité de changer d'aptitudes et de compétences hors combat
- Barre à dix compétences, mais dont les 5 premières seront affectées en fonction de l'arme ou des armes que l'on tient. Par exemple, si on l'on attrape un rocher, on aura la possibilité de frapper avec, s'en servir comme protection, ou encore le lancer...
Parmi les 5 autres compétences, une est affectée aux soins et une peut accueillir une compétence élite.
- Le placement tactique des personnages donne des bonus de combat
- Disparition du Body Block (Impossible à gérer vu le nombre de collisions dans un MMO large)
- Possibilité de créer des combos entre joueur : Par exemple si un Elementaliste dresse un mur de feu et qu'un rodeur tire au travers, les flèches s'enflammeront
- On ne meurt pas tout de suite quand on n'a plus de vie, mais on est mis à
terre. Dans cette situation, on peut encore réagir avec des compétences
spéciales qui reflètent cette énergie du désespoir, comme jeter une
pierre au visage de l'adversaire par exemple. S'il on est achevé dans
cette position c'est la mort. Si dans un état à terre, on réussit à vaincre son adversaire, on se relève et on peut continuer de combattre. Il est à noter que
certaines capacités ou compétences permettront de sauver ses alliés à
terre en abattant un ennemi, petit ajout coopératif sympa avec un effet
héroïque supplémentaire.
- Une fois mort on peut être réanimé via une compétence. Plus on est tombé de fois, plus la réanimation sera longue
- Possibilité en cas de mort de revenir à un point de réssurection contre une somme d'argent
- Pas de pénalité dûe à la mort (malus aux caractéristiques, perte de PEX) sinon le temps de réanimation rallongé
- liste des armes disponibles (possiblité donc de combattre à deux armes)
Une main: hache, dague, masse, pistolet, sceptre et
épée.
Deux mains: grande épée, marteau, arc long,
fusil, arc court et bâton.
Main secondaire uniquement: Focus, bouclier,
torche et corne de guerre.
- Système d'évènements dynaqmiques (j'y reviendrai plus bas)
- Système d'histoire personnelle (j'y reviendrai plus bas également)
- Possibilité de participer à des activités annexes comme des stands de tir ou des bastons de bar. Dans ce cadre on sera sans arme et on pourra chopper des bouteilles, des
chaises pour les fracasser sur les autres, le but étant de rester le dernier debout
Classes de Personnage3 classes présentées jusqu'à présent : Elem, Guerrier, Rodeur
Les vidéos sont très impressionnantes
ElemGuerrierRodeurChez l'elem, ce sont Phénix et surtout bouleversement terrestre (les détails de l'animation sont superbes) qui ont retenu mon attention
Chez le Guerrier je retiens surtout la pose du bouclier avec quand même une pointe d'affection pour l'éviscération même si c'est très différent de GW1
Chez le Rodeur... ben je retiens presque tout Tellement c'est impresionnant. mention particulière à Tir Large qui nous montre la capacité à enflammer des flèches passant à travers un mur de flammes, et puis à Tourbillon défensif dont l'animation est monstrueuse. Ah oui j'aime bien aussi Appel du chasseur pour son côté sadique et pervers.
Ce qu'il faut retenir des classes
Elem : Possibilité de s'accorder avec l'un des 4 éléments, chacun donnant un bonus passif (degats aux ennemis au contact, soins aux alliés, réduction des degats...) ainsi que des sorts. Ce changement d'affinité peut se faire en combat a priori.
Les sceaux donnent un effet permanent en plus d'une compétence classique.
Guerrier : Le système d'adrénaline existe toujours mais se retrouve simplifié.
Le guerrier peut toujours manier un arsenal conséquent
- Citation :
- Un guerrier maniant l'Epée est rapide et mobile. Il
fait saigner ses ennemis tout en utilisant Sursaut sauvage pour rebondir
de l'un à l'autre.
Une guerrier maniant la Hache lui permet d'augmenter
son adrénaline rapidement et de porter des attaques dévastatrices.
Un guerrier maniant le Marteau frappe ses ennemis et
le sol à l'aide d'attaques à zone d'effet permettant de secouer ses
ennemis.
Un guerrier maniant la Masse interrompt ses ennemis à
l'aide d'attaques assommantes, et les rend vulnérables aux coups
supplémentaires.
Un guerrier maniant l'Epée longue utilise son élan
pour porter des attaques balayantes à zone d'effet en se déplaçant sur
le champ de bataille.
Les guerriers utilisant un Arc long peuvent
enflammer leurs flèches pour infliger des dégâts à zone d'effet.
Le Fusil est une arme monocible permettant au
guerrier d'attirer les ennemis ou d'achever un ennemi s'enfuyant.
Le guerrier dispose d'enchainements qui sont une série de compétences liées à un type d'arme mais partageant un seul emplacement de compétence. (ex : Tranche-artère, Entaille et Botte fatale)
Les cris existent toujours, mais on note l'ajout de bannières de combat en plus qui donnent aussi des bonus
Rodeur : Possibilité accrue de combattre au contact en plus du combat à distance. Par contre il n'existe plus que deux types d'arc donc on se pose beaucoup de questions sur l'impact que cela aura et si l'on peut toujours esquiver les projectiles comme dans GW1.
Les rituels de la nature et les pièges sont toujours présents. A noter qu'il est indiqué que ces derniers restent actifs tant que le
rodeur est à proximité. C'est un peu ambigu : Doit-on comprendre que les
pièges n'ont pas de durée de vie en soi tant que le rodeur est à portée
? que les effets des pièges une fois enclenchés sont continus jusqu'à
ce que le rodeur s'éloigne trop ? qu'ils se réarment automatiquement une
fois l'effet terminé et que le rodeur est encore à portée ?
Il y'a 12 types de familier avec des sous catégories (ours brun,
polaire... A noter aussi l'existence de familiers aquatiques comme le
requin). On peut avoir 3 familiers avec soi mais un seul actif à la fois
(le changement se fait hors combat ou via des capacités spéciales de
rodeur). Les familiers évoluent en fonction du niveau du maitre mais
aussi de stades d'évolution. Le niveau du maitre détermine les
caractéristiques physiques du familier alors que les stades d'évolution
rajoutent des bonus voire des emplacements d'aptitude.
Bon, je reviendrai sur les évènements dynamiques et les histoires personnelles dans un autre post. Par contre, dernière petite news du moment : une démo jouable sera présentée en Août à la Gamescon. Sambre tu n'aurais aps des envies d'aller aux Etats Unis des fois pour nous ramener des infos ?